なんか仕事つまんねぇな、
もっと、こうワクワクするような、
それこそ競馬をやるみたになんねぇかな
なんて、考えたことのある方、それなりにいるんじゃないですかね?
競馬の魅力は多様な要素が組み合わさって成り立っており、
多くの人にとって魅力的なエンターテイメントとなっています
仕事を魅力的なエンタメにしたいんだけど、
多様な要素てなんでしょう???
エンタメ性を『没入感』と捉えて
その構成する要因を、
・緊迫感
・ストーリー性
・連帯意識
・創意工夫
・自己効力感
だと定義した論文が見つかりました。
この要素を理解して仕事に持ち込めば
仕事がエンタメになる!のか???
ということで、今回は、次の論文の内容を参考にエンタメ性を理解し、それを仕事に活かせないか少し真面目に考えてみたいと思います。
『学びにおけるエンタテインメント性要素を構成する要因のモデル化』
一中学校数学における授業実践を目指して一
畑木 紀男(岡山大学大学院教育学研究科)・山口 有美(和歌山大学経済学部)
山口 晴久(岡山大学教育学部)
岡山大学教育実践総合センター紀要、第4巻(2004)pp.71-80
尚、この論文で扱っている対象は学校の授業であり研究目的は、学生が授業を楽しみ、授業に熱中させるには何が必要か?これを明らかにすることです。
扱う対象が違えどエンタメ性を考察した内容は競馬にも当てはまるし、この正体が分かれば仕事を楽しくやれるヒントになるのではないかと思いました。
ということで早速その内容を紹介していきたいと思います。
エンタメ性=没入感 と 没入感を生み出す5つの要因
この論文では、エンタメ性を”楽しむこと”=”対象に没入した状態”(没入感)と定義し没入感を構成する要因を探っています。
つまり、どっぷりハマっている状態は楽しんでいること、つまりエンタメ性があるってことだよねという定義です。(軽い感じにしてしまいスイマセン)
更に、この没入感を、受動的没入と能動的没入の2つに分けて要因探しをしています。
受動的没入は、スポーツ観戦や映画鑑賞のように情報の受け手の立場でハマることです。
競馬でいえばレースを鑑賞したり、もろもろ派生コンテンツを楽しんでいるようなケースが当てはまりますかね。
また能動的没入は、作曲することや絵をかいたりSNSに情報発信するなど自分が活動の主の立場でハマることです。
競馬でいえば、自分の予想をSNSに公開したり、予想方法を編み出して馬券を購入する行為もこれに当てはまりますかね。
この2つの側面からハマる状態には、どんな要因があるのかを調査した結果、図で示した前提となる1つの要因と5つの構成要因がありそうだということが書かれています。
それでは、それがどのようなものなのか一つずつ見ていきましょう。
要因0:適切な情報負荷
適切な情報負荷、これは没入感を作り出す前提となる要因となります。
自分の理解が足りてないので間違っているかもしれませんが、この適切な情報負荷とは、参加者が理解できルールや仕組み、および取り扱うデータ量がその人が扱える適切な量であることを指していると理解しました。
ルールが複雑怪奇でやめたゲームや、あまりにも多い登場人物に読むのをあきらめた小説とかないですか?
適切に扱える情報量を超えるとハマれないですよね。
また、逆に与えられる情報がなく放置されている状態、例えるなら何も無い広場に連れてこられてご自由にどうぞと言われても、なにすればいいねん!となりませんか?
これもハマれる状態ではないですよね。
このように、何かにハマる時には、自分にとってちょうどよいルールや仕組み、取り扱う情報量があるということですね。
競馬に当てはめてみると
競馬の世界に当てはめてみると複数の馬が定められた条件のレースを行い勝敗を競う。その着順を当てる。当たればオッズで示された倍率で賭けたお金が戻ってくる。と至ってシンプルなルールで理解しやすいですね。
また競馬では、必要とする情報量を楽しみ方次第で調整することができると思ってます。
例えば気に入った名前の馬を応援することで楽しめる人は、馬名だけ分かればいいし、がっつり稼ぎたいという人は、馬やコースなどのデータは勿論、予想手法や馬券の買い方など無数の情報を扱う必要がありますよね。
共通のシンプルなルール/仕組み、その上で、やりたいことに合わせて必要とする情報量を自分で選べるという状態(その人にとって適切な負荷がかかっている状態)が没入感を作り出すカギかもしれませんね。
こうして見てみると競馬の世界、なかなかうまいことできてますね。(ダジャレじゃないです)
仕事に当てはめてみると
難解なルール 、処理しきれない情報量の取り扱いを前提とした業務だと没頭(ここでは熱中や、やりがいを持って仕事を行うといった方がいいですかね?)することはできないということですね。
こう書くと当たり前ですね。
シンプルなルールに整理する、その上で一人一人に合った情報負荷を調整するということが出来ている組織は、仕事に没頭している人が多くいる可能性が高いといえるかもしれないですね。
理解を深めるため、もう少し具体でこれができていない状況を想像してみると、
理解不能レベルの複雑怪奇な社内ルール/慣例・慣習/評価基準、特定の人に集中する業務負荷、ほったらかしにされる社員、、、少なくとも仕事に没頭できないことが分かりますよね。
どうでしょう、実際に自分や自分の周りで組織のルールや仕組みが理解できず空回りしたり、評価されないとシラけていたりする人いないでしょうか?
また処理する情報量が多すぎて疲弊してやせ細っていく人、必要な情報をもってなくて草原をさまよっている人、身近にいたりしませんか?(スイマセン、話が逸れました。)
尚、ここで着目したいのは、”競馬にあてはめると”で書いた”必要とする情報量を楽しみ方次第で調整することができる”点です。
仕事に当てはめると個々人のキャリアプランや働き方に応じて情報負荷を変えれるとなりますかね。
新人だから控えめに、脂ののった世代だから負荷高めでという一律なやり方だと、個人のレベルにあっておらず結果的に仕事へ没入することを阻害している可能性があるかもしれませんね。
この点、個人の志向や力量を把握することと、選択の余地を個人個人にどう持たせれるかが考えるべき重要なポイントなのかなと思いました。
要因1:緊迫感
ここから本題のエンタメ性を構成する5つの要因に入っていきます。
まず1つ目は緊迫感です。
この緊迫感、論文の中では競争という言葉でも表されていましたが、まさに誰かと競い勝ち負けがあることや、難解な目標をクリアするとそれに見合うリターンが得られること、またその過程において緊張を強いられる場面があるというものです。
手に汗握る状況の中で誰かと競い勝って喜ぶ/負けて悔しがる、あるいは難解なミッションをクリアして賞賛や報酬を手にする。
そりゃ没入する要因になるよねと思いました。
競馬に当てはめてみると
競馬と言えば馬券を買い、勝って喜び負けて悔しがるという緊迫感に満ちた体験をしてますよね。
馬券の勝ち負けだけでなく、例えばnetkeibaの俺プロのように他のユーザーと予想成績を競ったり、POGでこれまた馬主気分で他のユーザーと競うというような競い合う要素が至るところにありますよね。
推し馬自慢なんかもこの類かもしれませんね。
何にせよ競馬においてこの競争の事例を挙げだしたら事欠かないですね。
またもう一つ緊張感という観点で競馬では、この度合いを自分で調整できるところがあると思います。何かといえば賭け金の上げ下げです。
普段使わないような大金を突っ込むと緊張感が”かなり”高まった場面を演出することもできます。これも競馬にハマる大きな要因だと思っています。
ただ、この点、まさに射幸心を煽ることに繋がり、ギャンブル依存になるなど、ハマるを通り越して自分で自分をコントロールできない状態にする危険性を伴った行為であるということも認識する必要があります。
没入ではなく没落の道、ほんと気を付けましょう。
仕事に当てはめてみると
仕事の世界でも成果を競う、出世を競うなど競争の場面が至るところにありますよね。
競争という観点において仕事には、そもそも没入する(ハマる)要因が内在しているのだと思いました。
ただ今の世の中、競争はしたくない、出世争いに興味がないという人も多くいると見聞きしたりします。
そんな人も仕事に没頭しているので、この要因は没入する(ハマる)要因にはならないのでは?という意見も出そうだなと思いました。
この点、個人的には、形を変えて競争の要素が存在していると考えています。
会社として(例えば評価制度として)の競争はしていないが、自分のしたことに”いいね”が欲しい、横との評価ではなく自分自身を認めてほしい褒めてほしいといった願望です。
これも、ある意味、本人にとっては、認められる/褒められるかそうでないかを賭けた活動を日々しており、その結果に一喜一憂しているのではないかと推測しています。評価の仕方が会社としての評価制度の枠の中に入ってなかったり、その報いが報酬や出世だけではなく多様化しているんだと思います。
ということで今の時代でも緊迫感=競争は仕事にハマる要因として存在しており、個人個人が”誰と”、”何と”競争している”のかを見極め、その価値観に合わせた評価と報酬の在り方を工夫することで没入感を高める事ができるのかなと思いました。
そして、”競馬にあてはめると”で書いたのですが、この緊迫感=競争は、煽りすぎると自分をコントロールする力を失わせる危険性があるのは仕事でも一緒と考えています。
加度な煽りになっていないか、煽られていないかは、競馬の賭けと同様に冷静に見る必要があるなと思います。
ほんと気を付けましょう。
要因2:ストーリー性
2つ目はストーリー性です。
これは、仮想の世界があること。
その中で自分が演じる役割が用意されていること。
またその活動には、一定の流れ(シナリオ)があるが、結末は分からないこと。また活動を進めていく中で先に進みたくなるような仕組みや運任せの自分で完全にコントロールしきれない要素が内在されていることなどが挙げられていました。
これってつまりドラクエとかのRPG(ロールプレイングゲーム)そのまんまですよね。
勇者になり切って戦い、経験値とゴールドを稼いで自分をレベルアップさせるという流れと、物語に沿ってイベントをクリアしていくシナリオの流れが用意されている。
ただし、やっているうちは、どんなエンディングが待っているのかは分からない。
まさに、そのまんま当てはまりますね。
尚、ここで面白い観点だと思ったのは、シナリオ通りに事がただ進行していくのではなく、その中に運任せという場面を織り交ぜるという点です。
どんなエンディングか用意されているかは分からないけど、もう勝ち確定でやることも分かっていて、後はこなすだけとなったら、テンション下がりますよね。
分かっている安心感・先が分からない緊張感のバランスが没入する上で一つ大事なポイントなのかなと思いました。
競馬に当てはめてみると
競馬でいえば、仮想の世界があるというのは、ちょっとピンとこないところがありますね。またその中で自分の役割が用意されているというのもちょっとピンとこないですね。
ただし、例えばPOGで馬主気分になったり、ジョッキー気分でレースを眺めたり、調教師の気持ちで推し馬の出走レースを考えたりという疑似的にいろいろな登場人物に扮しているというのはありそうですね。
活動のシナリオという観点では、予想する→馬券を買う→レース→結果出て一喜一憂するという基本的な流れや、”1年の計は金杯にあり”から始まり”1年の終わりは有馬で締める”というような流れはあるかもなと思いました。
あとは運任せなところがある点や、1つ(のレース)が終われば次(のレース)が気になるというような先に進みたいと思う要素はそのまんま有るなと思いました。
最後に没入の大事なポイントと感じた”分かっている安心案・先が分からない緊張感のパランス”の観点ですが競馬の場合、レース毎にそもそも賭けに参加するかしないかを自分で選べるので先が読めない不安感のほうを自分でコントロールできるところがあるなと思いました。
仕事に当てはめてみると
仕事においては、業界や会社・団体など自組織の”世界(観)”があり、そこで自分は何かしら役割を担っていると思います。
またそこにはある程度決まった仕事の流れがあるかと思います。例えばプロジェクト推進や定常業務のルーチン、個人観点だと半年や1年での評価(査定)サイクルとかもありますね。
業界や自組織の世界観(組織理念や目指す姿)、自分が担当している役割の定義を理解できていない、また仕事の進め方の型が整っていないと没入を妨げる要素になりそうですね。
先が読めない運任せな場面があるというのは、もうビジネスの世界だと前提条件ですよね。VUCAな時代、不確実性の時代なんて言われる通り、その度合いは増してきているのかもしれません。
競馬では、自分で賭けに参加するかどうかを選べるので先が読めな不安感をコントロールできると書きました。
ただ仕事において、特に個人観点だと、そうもいかない場面が多々あると思います。
(リスクが高いと”個人では”思っていても、やらなければらない場面)
そのケースでは”分かっている安心感・先が分からない緊張感のバランス”が崩れ、先が分からない緊張感が勝る状況となるので没入を妨げることになりますよね。(常に不安との闘い)
ここでは、案件を小分けにして先の分からなさをできる限り小さくしたり、経験者や専門家とタッグを組んで、分かっている安心感を高めるなどの対応を取る必要があるかなと思いました。
要因3:連帯意識
3つ目は連帯意識です。
この連帯意識、論文の中ではコミュニケーションという言葉でも表されていましたが、つまりは自分が所属する公式・非公式な組織内の交流を通して得られる仲間意識と言えるかと思います。
具体には、チームメンバ間で腕を競いあったり、知見を共有し合うなどの助け合いをおこなったり、チームとしてのチームの外へ何らかのアウトプットを行うことでチームの結束が高まったり、自分のチームという意識が醸成されたりすることだと認識しています。
何かに没頭し継続していくには、仲間やライバルの存在と仲間意識が大事な要素なのかなと改めて認識しました。
競馬に当てはめてみると
ここまでにちょこちょこ出てますが競馬コミュニティや身近な競馬仲間でやっていることやそこで起きていることが、そのまま当てはまるかなと思います。
仲間と一緒に予想したり、予想結果で競ったり、あるいはSNSで情報発信や情報交換して知見を高めたりといった活動が普通に行われていますよね。
競馬に限らず、何かを楽しみながら続けていくには、こういった仲間の存在てほんとに大事ですよね。
仕事に当てはめてみると
仕事における連帯意識というとチームワークの話とかあるよねと思いますが、あらためて考えてみたいと思います。
まずは公式/非公式にかかわらずチームで助け合える環境があるかということかなと思います。
孤軍奮闘は厳しいですよね。
もっと踏み込んでいえば、ナレッジ共有したり共同作業をしやすい環境があることや、チームビルドの知見を持っていることが大事だったりするのかなと思いました。
助け合いの観点とともに、健全にメンバ間で切磋琢磨できるというのもあると思います。
1つ目の要素の緊迫感にも関係しますが客観的な基準で競い合えること、これが整備されている必要があるかなと思います。
これが曖昧だと、下手をすると切磋琢磨ではなく足の引っ張り合いになってしまい没入どころの話ではなくなりますよね。いやぁ怖いですね。
もう一つは、自分や自チームとしての活動や成果を周囲に認識してもらい評価が上がることや賞賛などフィードバックが得られる仕組みが整っていることがあるかと思います。
個人やチームとして日々がんばって仕事しているけどチームの一歩外に出ると何をやっているか知られていない、またそもそもアピールする機会がないと何のためにやっているのだろう?評価されているかな?と疑心暗鬼になり、これまた没入どころではないのは想像に難くないですよね。
このように連帯意識として言っているのは、仲間うちの関係性作りだけでなく、その外にいる人達からグループの存在や活動を認められる仕組みとセットであるという点は、大事な観点かと思いました。
要因4:創意工夫
4つ目は創意工夫です。
自分が知らない考えか方を教えてもらうことができた上で、自分で考えることができる。
考えたことを実行し結果をみることができる。
他者から、あるいは自分自身で学んだことを実践し身につけれている満足感が持てることが没入につながる1つの要因だと理解しました。(成長実感と言えるかもしれませんね)
特に、工夫を考えてみたにとどまらず実行から結果の確認まで一連の流れを自分自身が関われることが大事な要素かなと思いました。
競馬に当てはめてみると
予想プロセスでそのまま当てはまるなと思いました。
他者から学ぶという点も、人により差があると思いますが、新聞、ネット、書籍、テレビなどで予想家や著名人が情報提供しているものを大なり小なり取り入れているのではないかと思います。
それを元に、自分の予想を組み立てて勝負に出る。負けるとまた何か新たな手法がないかと模索していると思います。まさに試行錯誤・創意工夫ですよね。
超個人的感想ですがギャンブルを極めようとしている人は、この創意工夫の力量が高い人じゃないかと感じています。
パチスロなんかもそうですけど確率論や傾向分析や論理的な考え方など学校の授業で出てきたら勘弁してくださーいということを普通にやってたりしてますよね。
結果出している人は、たぶん、ほかのことやっても結果だすんじゃないかと密かに思ってたりします。完全にそれってあなたの感想ですよねというレベルの話ですが。。。
仕事に当てはめてみると
仕事にあてはめると、まず自分の知らないこと学べるという観点は、仕事のルールや必要とするスキルの研修を受けることができるというのがあるかと思います。また上司含む同僚から学ぶことができる環境も必要そうですね。
この点がないと、間違った方向に検討をしてしまったり、一人で抱えて行き詰ったりしますよね。そうなると面白くない、手ごたえがないとなって没入するとは程遠くなりますね。
次に担当している仕事の中で自分で考えて変えれる余地があることですかね。
余地には、時間的(いつまで考えていていいのか)観点と裁量的(どこまで考えてよいのか)観点があるかと思います。
考える暇がない、なんとか考え出して提言しても、そこにあなたの意見は必要ないと言われるとやる気ダウンですよね。
最後に、考案した工夫を自分でやってみて結果を確認できることが大事ですよね。
計画は考えたがやらない(致し方ない要因/本人の怠慢両面あるかと思いますが)、または別の人がやるとなると、これまたやった感は得られないですよね。
要因5:自己効力感
最後5つめは、自己効力感です。
これは、なかなか一言で表しづらいですが、やることを決めれる、または決定に関与できる。
そして小さな失敗が許容される場でトライ&エラーを繰り返しながら成功体験を手に入れることができる。その過程を経て成長した度合いを実感できる。となります。
教えてもらった知識を思い通りに使いこなし物事を進めて問題を解けるという支配感や安心感を得ていることが没入につながるというものです。
自分はできると思えると自信がついて、より積極的に取り組めるようになりますよね。
競馬に当てはめてみると
勝負するレースを選んで、これまでの経験や新たに仕入れた情報を活用して予想し勝負をかける。
勝つ、または負けてもおおよその予想が当たっていたりするとプロなんじゃないかと思えてくる。(自分の場合、だいたい勘違いですが。。。)
こういう感覚が定期的にあると、やめられないとなりますよね。
逆にこの感覚が全くないと、心が折れてもうやめたとなりますよね。(そしてしばらくたってからまた性懲りもなく再開している・・・)
自分はできると思える場面があること、失敗はあれど心が折れない程度にとどめることができるのが大事なのかもしれないですね。
仕事に当てはめてみると
キャリアプランを自分で決めることができる、または複数の選択肢から選ぶことができ、その上で成長を実感できる場がどれだけあるかというところですよね。
希望した仕事を任される、難解な仕事を成功させ表彰を受ける、評価されて昇進する、こういう場面では、自分はできると思えてきたりしますよね。
競馬に当てはめるとでも触れましたが、自分はできると思える場面を持つと同時に、心が折れない程度に抑えられるという点が仕事でも大事かなと思いました。
練習ができる場、言い換えると小さな失敗をしつつ学べる場があるかという点は考慮すべきポイントかなと感じました。
エンタメ性の仕事への活用
競馬に熱くなる要因の正体をつかんで仕事に適用すれば仕事がもっとエンタメになるのではないかという思いで始めたこの調査、『学びにおけるエンタテインメント性要素を構成する要因のモデル化』の論文に示された内容が競馬に、はたまた仕事に当てはまるのか見てきました。
完全に合致まではいかない部分も一部あったかと思いますが、この論文で挙げられた要因のほぼ全てといっていいものが合点のいく内容だったかなと思います。
ここで、改めて、この論文でしめされた要因をもとに、仕事をエンタメにする、つまり没入していくために必要なポイントをまとめてみたいと思います。
【仕事をエンタメ化するポイント】
こうして並べてみると、自分と仕事の向き合い方、周囲の環境てどうだろうか?
と考えさせられるところがありました。
ある/満たしていると思える項目、これは足りてない、または明確に無いと思える項目が入り混じっている感じです。
足りない/無い項目は、周囲とも協力しつつ改善していくと、もしかしたらもっと自分を含め周囲の人も仕事がエンタメ化して没入感が増すかもしれないと感じました。
いかがでしたでしょうか?
エンタメ性を構成する要素は、いろいろあるかと思いますが、ここでは楽しさ=その対象に没入している状態と定義してその構成要因を探った論文を参考としてみました。
ほかにも切り口や構成要因はいろいろあるのではないかと思います。興味が沸いた方は、ほかにどのような定義があるかを探してみると、もっと多くのヒントが得られるかもしれませんね。
それでは、今回はこのへんで失礼します。
競馬も仕事も愉しもう!